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Neuer Waffenträger Tree

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Neuer Waffenträger Tree




Moin Leute,

wie auch schon hier hab ich wieder einen Guide auf Basis des Testservers zu den neuen deutschen Waffenträgern erstellt, von Tier IV bis X.
Ich hab außerdem versucht genaue Werte zu meiden wos geht und mehr auf die allemeine spielweise zu verweisen, denn es die Basis ist immernoch der 1. Test und da wird sich wohl noch was ändern.

Inhaltsverzeichnis:

1. Allgemeines
2. Tier IV: Marder 38t
3. Tier V: Pz.Sfl. IVc
4. Tier VI: Nashorn
5. Tier VII:  Pz.Sfl. V
6. Tier VIII: Rhm.-Borsig Waffenträger
7. Tier IX: Waffenträger auf Pz. IV
8. Tier X: Waffenträger auf E100
9. Fazit


Zuletzt von H4XxoR Erik am Mi Okt 16 2013, 20:56 bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet

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Neuer Waffenträger Tree :: Kommentare

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Beitrag am Mo Okt 14 2013, 23:51  H4XxoR / Erik

Allgemeines

Vorwort zum Tree:
Der Tree umfasst ohne Ausnahme ungepanzerte TD's mit guten bis sehr guten Kanonen, somit handelt es sich um einen TD Tree mit sehr klassicher Spielweise, denn man ist darauf angewiesen nicht gesehen zu werden und die ausgezeichneten Kanonen auf Distanz zu Höchstleistungen zu treiben, ebenfalls unterstützt durch gute bis sehr gute Tarnwerte.
Außerdem ist der gesamte Tree mehr für Team basiertes Spielen als für solo Randoms zu gebrauchen. Das liegt ganz einfach daran das Panzerung nicht vorhanden ist und jeder Panzer die WT's im Nahkampf besiegen kann, sobald er es schafft bis nach hinten (wo man stehen sollte) durchzudringen, das ist auch gültig wenn der feindliche Panzer einige Stufen unter der eigenen ist.

Ich werde übrigens kein Wort zum Richtwinkel verlieren da ich Bilder mit hochlade, außer wenn es wirklich die Spielweise beeinflusst, da ihr wohl alle versteht was Gute bzw. Schlechte Werte auf das Verhalten im Kampf bewirken.

Allgemeine Crew Skill Empfehlung:

Der Kommandant muss sechster Sinn haben, sonst werden einige Spiele sehr unschön enden da man verbunden mit einem Spot wenn man nicht sofort weg ist sehr schnell tot ist. Normalerweise würde ich empfehlen, dass entsprechend dem Hauptmerkmal des gesamten Trees das sogar namensgebend ist, die Kanone verbessert werden sollte, allerdings wäre es besser zuerst auf Tarnung zu setzen, denn die Kanonen brauchen gerade in Sachen Genauigkeitsverlust und keine Hilfe um gut zu sein wichtiger ist es nicht gesehen zu werden, daher sollte jeder Tarnung erhalten. Der 2. Skill sollte wie immer Waffenbrüder sein, da er die Allgemeine Performance erhöht, mit dem dritten Skill kann dann die Sichtweite und die Kanone verbessert werden um das letzte aus der Snipe Fähigkeit dieser Panzer heraus zu kitzeln.

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Zuletzt von H4XxoR Erik am Mi Okt 16 2013, 19:42 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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Beitrag am Mo Okt 14 2013, 23:51  H4XxoR / Erik

Tier IV: Marder 38t

Besonderheiten:
Der kleinste neuen Teil des Trees bietet direkt eine Überraschung in der Kanone und Tarnwert.

Kanone:

Die Kanone ist relativ genau und besitzt einen guten Durchschlag, aber das herausstehende Merkmal ist die Performance beim Feuern, denn die wirklich sehr gute Zielzeit von 1,5 Sekunden mit der Feuerrate von 3,2 ergänzt sich sehr gut.

Tarnwert:
Der Tarnwert ist wirklich ausgezeichnet, soll heißen man wird erst gespottet wenn man den Gegner schon rammen könnte.

Module:

1. Ansetzer
2. Fernrohr
3. Tarnnetz

Spielweise:

Mittlere bis lange Distanzen sind das Gebiet des Marder, denn auf beiden bleibt er ungesehen und kann durch die Kombination aus Tarnung und Kanonen Performance alle 3,2 Sekunden eine Kugel ins Ziel tragen die im Normalfall trifft und durchschlägt und bleibt dabei sogar unsichtbar.





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Zuletzt von H4XxoR Erik am Mi Okt 16 2013, 19:57 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet

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Beitrag am Mo Okt 14 2013, 23:51  H4XxoR / Erik

Tier V: Pz.Sfl. IVc

Besonderheiten:
Der Tier 5er ist überraschend agil und schnell und wiedermal die Kanone ist ausgezeichnet.

Kanone:
Die Kanone ist ähnlich der 8,8 cm L71, soll heißen sie wurde dem Tier angepasst und überall ein wenig schlechter gemacht, abgesehen von der Genauigkeit die überragend ist und auf dem Tier nicht erwartet wird. Insgesamt eine wirklich sehr gute Kanone.

Module:
1. Ansetzer
2. Fernrohr
3. Tarnnetz

Spielweise:

Die Spielweise ist klassisch wie ein Distanz TD gespielt wird, auf große Distanz supporten und den Nahkampf meiden.





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Zuletzt von H4XxoR Erik am Mi Okt 16 2013, 20:38 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet

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Beitrag am Mo Okt 14 2013, 23:52  H4XxoR / Erik

Tier VI: Nashorn

Besonderheiten:
Er trägt eine verbesserte 8,8er und ist damit unglaublich effektiv in seinem Tier.

Kanone:
Die 8,8cm ist die L71, also die die auch auf dem Tiger zum Einsatz kommt, allerdings in einer verbesserten Form Feuerrate, Zielgeschwindigkeit, Präzision, Durchschlag und Schaden sind für einen Tier 6er absolut ausgezeichnet.

Module:
1. Tarnnetz
2. Ansetzer
3. Fernrohr

Spielweise:
Das Nashorn ist für mich der klassische Waffenträger, eine unglaublich gute Kanone gepaart mit einer Pappmaschee Panzerung und sehr gutem Tarnwert, dass macht das Nashorn zu einem reinen Sniper, da es ohne Probleme aus dem Schatten zuschlagen kann und auf große Entfernungen gefährlich ist.





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Zuletzt von H4XxoR Erik am Mi Okt 16 2013, 20:01 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet

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Beitrag am Mo Okt 14 2013, 23:52  H4XxoR / Erik

Tier VII:  Pz.Sfl. V

Besonderheiten:

Hier gibt es nur den Richtwinkel und die Kanone

Richtwinkel:
Wie auf den Bildern zu sehen ist der Richtwinkel genau andersrum als wie mans gewohnt ist, daher muss vorallem der Richtwinkel nach oben sehr stark im Auge behalten werden, da man nicht am Berg stehen sollte, andersrum kann man über einen sehr steilen Hügel schießen und zeigt dabei nur die Kanone, da diese aus dem Panzer heraussteht.

Kanone:
Auf Tier VII eine 12,8cm Kanone mit 231mm Durchschlag und immerhin 0,36 Präzision zu haben ist einfach unglaublich die Mühe auf Weakspots zu schießen muss man sich gar nicht machen nichtmal bei einem Tiger P und kann dabei noch so gut wie jeden Panzer mit 2 Schuß zerstören im eigenen Team.

Module:
1. Tarnnetz
2. Ansetzer
3. Richtantrieb

Spielweise:

Der Pz.Sfl. V kann zwar auch snipen sollte, aber nicht zu weit von der Schlacht entfernt stehen, die Aufgabe ist vorallem der Support der Frontschweine und kann dies auch sehr gut, da er entscheidend zum Vorstoß beitragen kann indem harte Ziele rausgenommen werden, auf Tier 7 denk ich da vorallem an einen Tiger P der gut fressen kann für den Pz.Sfl. V aber kein Problem darstellt.





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Zuletzt von H4XxoR Erik am Mi Okt 16 2013, 20:02 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet

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Beitrag am Mo Okt 14 2013, 23:52  H4XxoR / Erik

Tier VIII: Rhm.-Borsig Waffenträger

Besonderheiten:
Der Rhm.-Borsig Waffenträger ist der einzige im Tree mit einer schlechten Präzision, insofern man die 150mm wählt, da auch hier die Wahl zwischen 2 Kanonen vorhanden ist da es noch die 128mm gibt. Außerdem ist er der erste im Tree mit drehbarem Turm.

Kanonen:
Die 12,8cm ist zwar die Stock Kanone, aber dennoch nicht zu unterschätzen, da sie immerhin die Kanone ist die auf Ferdinand und JgPanther II als Elite Waffe zum Einsatz kommt, wenn man die 15cm und die 12,8cm Vergleicht Punktet die 12,8er in den Punkten Genauigkeit (0,35) und Durchschlag (246mm) wodurch sie für Distanz Kämpfe deutlich besser geeignet ist, da die 150er mit einer Präzision von 0,4 und einem Durchschlag von 215mm recht mau ausschaut, jedoch ist der große Vorteil der Alpha, denn wenn man Durchschlägt ist der Gegner im Normalfall seine halben HP los.

Turm:
Dazu brauch ich wohl nicht viel zu sagen der Turm ist einfach sehr praktisch, da der wohl größte Nachteil eines TD ausgemerzt wurde: der Richtwinkel zu den Seiten, somit ist er im Nahkampf etwas mehr zu respektieren, jedoch kann dennoch ein fähiger Medium Spieler den Rhm.-Borsig Waffenträger zerstören. Zusätzlich muss man sich nicht drehen zum Zielen und muss somit die Tarnung nicht aufgeben. Außerdem bietet er in diesem speziellen Fall kombiniert mit der 150er die Fähigkeit in den Nahkampf zu gehen.

Module:
1. Tarnnetz
2. Ansetzer
3. Je nach Kanone: 15cm: Richtantrieb; 12,8cm: Fernrohr

Spielweise:
Man kann den Rhm.-Borsig Waffenträger auf 2 Weisen spielen: Die erste ist Fernkampf mit der 12,8cm, was angesichts der geringen Panzerung Sinn macht und nutzt den guten Durchschlag um das eigene Tier ohne Probleme überall zu löchern.
Die andere Option ist etwas offensiver indem man die Heavys unterstützt und immer wieder Akzente mit der 150er setzt, da man sich durch den Turm bei den Heavys gut integrieren kann und die flache Silhouette zum verstecken hinter den Heavys sehr praktisch ist.




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Zuletzt von H4XxoR Erik am Mi Okt 16 2013, 20:31 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet

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Beitrag am Mo Okt 14 2013, 23:52  H4XxoR / Erik

Tier IX: WT auf Pz. IV

Besonderheiten:
Der WT auf Pz. IV bietet 2 Kanonen zur Auswahl, die 12,8cm vom Jagdtiger und die 15cm vom E100, außerdem bietet er einen voll drehbaren Turm und ist ein überraschend guter Stock 9er.

Und nochmal etwas detaillierter was diese Besonderheiten wirklich bewirken:

Kanonen:
Es gibt wie gesagt 2 Kanonen, die 12,8er Jagdtiger wäre dabei meine erste Wahl, denn sie kombiniert Präzision mit hohem Durchschlag und bietet dennoch guten Schaden, der Vorteil der 150er liegt selbstverständlich im Alpha Schaden, da man damit jedem Feind den Tag versauen kann, jedoch mangelt es an ihr an Präzision sowie an Durchschlag.

Turm:
Dazu brauch ich wohl nicht viel zu sagen der Turm ist einfach sehr praktisch, da der wohl größte Nachteil eines TD ausgemerzt wurde: der Richtwinkel zu den Seiten, somit ist er im Nahkampf etwas mehr zu respektieren, jedoch kann dennoch ein fähiger Medium Spieler den WT auf Pz. IV zerstören. Zusätzlich muss man sich nicht drehen zum Zielen und muss somit die Tarnung nicht aufgeben.

Stock Panzer:
Normalerweise ist ja bekanntlich so gut wie jeder 9er eine Qual zu erspielen bis er komplett ist, der WT auf Pz. IV ist hingegen eine Ausnahme denn so gut wie jeder hat schon einmal den Pz. IV gespielt, somit ist der Motor vorhanden, Funkgerät ist normalerweise ebenfalls schon erforscht, dass einzige was erforscht werden muss sind die Ketten und die Kanone der Wahl, wobei man sich über eine Serienmäßige 12,8cm Kanonen, auch wenns die kurze ist, nicht beschweren kann.

Module:
1. Ansetzer
2. Tarnnetz
3. Fernrohr

Wahlweise kann auch das Fernrohr vom Splitterschutz, oder einer Optik ersetzt werden. Allerdings ist der WT Pz.IV ein reiner Sniper dementsprechend weit hinten sollte man sein und nicht spotten weshalb die Optik nicht so bedeutend sind ebenfalls der Splitterschutz macht weniger Sinn, da man ab Spot schon fast Tod ist und dann macht Reduzierung vom Splash wenig Sinn.

Spielweise:
Ein Wort: Snipen.
Das reicht als Beschreibung eigendlich schon denn Nahkampf ist unmöglich und die Scharfschützen Fähigkeiten zu überragend, jedoch heißt das nicht wir nutzen den Richtwinkel und tarnen uns als Arty, sondern man kann durchaus mit den Heavys mitfahren und von hinten Support geben, jedoch müssen dabei unbedingt die Flanken im Auge behalten werden denn nicht nur der Richtwinkel ist wie bei einer Arty sondern auch die Nahkampffähigkeit.




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Zuletzt von H4XxoR Erik am Mi Okt 16 2013, 20:32 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet

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Beitrag am Mo Okt 14 2013, 23:52  H4XxoR / Erik

Tier X: WT auf E100

Besonderheiten:
Der WT auf E100 unterscheidet sich in einigen Hinweisen zu seinen Vorgängern. Der wohl auffälligste und entscheidendste Unterschied ist dabei wohl das Magazin, welches ihn zu einem niemals zu unterschätzenden Gegner macht, außerdem besitzt er wie auch schon die beiden letzten Vorgänger einen 360° drehbaren Turm und auch Panzerungstechnisch weißt er einen Unterschied auf das die Wanne der erste Teil im gesamten Tree mit nennenswerter Panzerung ist, da diese auf dem E-100 basiert. Außerdem ist er seiner Größe geschuldet der erste im Tree ohne guten Tarnwert.

Magazin:
Um die Auswirkungen des Magazin wirklich deutlich zu machen erstmals etwas zu den beiden Kanonen, denn diese sind im Grunde nicht als Stock und Elite zu bezeichnen und wenn dann eher andersherum, denn die 12,8cm Kanone mit ihrer unglaublich Präzision von 0,29 schießt selbst einem fahrendem AMX 13 90 die Antenne von der Rübe und dazu kommt noch die sehr gute Zielzeit und der geringe Verlust der Genauigkeit beim drehen des Turms. Der Durchschlag ist zwar nicht auf dem Level wie bei anderen T10 TD's, aber das ist nicht weiter schlimm, da 276mm trotz allem sehr gut sind und kombiniert mit der Genauigkeit und einem wenig wissen über Weakspots kaum ein Problem darstellt. Viel entscheidender ist hier das Magazin mit 6 Schuss und 2 Sek zwischen den Schüssen, dies ermöglicht dem WT auf E100 innerhalb von 10 Sekunden (der erste Schuss muss ja nicht nachgeladen werden) auf ein Ziel zu entladen und bewirkt ausgehend von dem Durchschnittsschaden 3.306 HP Schaden auf sehr große Entfernung und kann auf diese Weise jeden Panzer aus dem Spiel nehmen (bei diesem Punkt bin ich sehr unsicher ob er so auf den live Server kommt). Die 15cm Kanone ist zwar ähnlich, aber in meinen Augen nicht so gut denn die 4 Schuss der 150er kann zwar in 9 Sekunden entladen werden, bewirkt aber nicht ganz soviel Schaden, ist mit 0,34 deutlich ungenauer und der Durchschlag ist mit 234 sehr schlecht für einen T10, vor allem für einen TD. Allerdings ist der Reload der 150er mit 50 Sekunden besser als der der 12,8er mit 60 Sekunden, dabei liegt jetzt natürlich auch der gr0ße Nachteil des Magazin auf der Hand: die nachladezeit, denn diese reicht für nahezu jeden Feind aus den WT auf E-100 zu zerstören.

Turm:
Dazu brauch ich wohl nicht viel zu sagen der Turm ist einfach sehr praktisch, da der wohl größte Nachteil eines TD ausgemerzt wurde: der Richtwinkel zu den Seiten, somit ist er im Nahkampf etwas mehr zu respektieren, jedoch kann dennoch ein fähiger Medium Spieler den WT auf E100 zerstören. Zusätzlich muss man sich nicht drehen zum Zielen und muss somit die Tarnung nicht aufgeben.

Panzerung:
Augenscheinlich sehr sinnlos denn jeder schießt auf den Turm, denn dieser wird von jedem Feind durchschlagen. Was die Stats aber nicht aussagen ist das viele wichtige Module in der Wanne liegen und somit so gut wie nie beschädigt werden. Dazu gehören Der Motor und das Magazin ebenfalls scheinen auch der Richt- und die Ladeschützen interessanterweise in der Wanne zu sitzen, da diese nur sehr selten verletzt wurden während der Tests. Jedoch bewirken Turm Treffer fast immer Kanonen Schäden.

Tarnung:

Entsprecht der Größe natürlich dementsprechend schlecht, allerdings lässt sich dieser recht gut verbessern mit einem Tarnnetz, den entsprechenden Tarnung Skills, sowie einer Tarnlackierung, dadurch ist die Tarnung natürlich nicht überragend aber dennoch gut.


Module:
Es handelt sich um einen offen Panzer mit Magazin, daher sind Ansetzer und Ventilation keine Option und auch der Stabilisator fehlt, daher meine Empfehlung:

1. Tarnnetz
2. Splitterschutz
3. Scherenfernrohr / Optik

Eine Option wäre natürlich auch eine Waffenrichtantrieb, jedoch ist dieser bei 1,5 Sekunden Zielzeit nur bedingt sinnvoll.
Zu Tarnnetz und Fernrohr/Optik brauch ich wohl keinen Grund zu nennen, jedoch beim Splitterschutz dreht es sich vor allem um die Reduzierung der Crew Verletzungen durch Turm Treffer sowie die Splash schaden Reduktion, auf HE Treffer auf den Turm wird er leider weniger Einfluss haben, denn die HE Schaden Reduzierung gilt nur für nicht Durchschläge.


Spielweise:

Der WT auf E100 ist wie der gesamte Tree ein Sniper, wobei erst jetzt das volle Potential des WT Prinzips voll ausgereizt wird, denn die Genauigkeit und die Sichtweite machen diese Panzer zu einem ausgezeichneten Sniper der auch mal mit einem Magazin einen gesamten Vorstoß stoppen kann ohne näher als 500m an den Feind ran zu müssen, aber selbstverständlich gibt nicht jedes Gefecht und jede Karte die Möglichkeit hinter der Frontlinie im Busch zu stehen und abzuräumen. Glücklicherweise bietet der WT auf E100 auch in dieser Hinsicht ein Novum im Tree, denn er kann auch bedingt im Nahkampf mitmischen. Man sollte zwar nicht gegen mehrere Feinde in den Nahkampf gehen, aber durch die schnelle Schussrate und den damit verbundenen Schaden, sowie 2.200 hp kann man auch im Nahkampf einen Feind schnell aus dem Spiel nehmen ohne entscheident Schaden zu nehmen und ist auch für Überraschungsangriffe nützlich. Außerdem hat mich die Mobilität sehr Überrascht, diese ist natürlich nicht auf dem Niveau eines Foch 155, aber dennoch nicht zu verachten. Jedoch sollte man nie vergessen, dass 60 Sekunden Nachladezeit sehr sehr lang sind und man daher nicht alleine rumfahren sollte.




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Zuletzt von H4XxoR Erik am Mi Okt 16 2013, 20:33 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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Beitrag am Mi Okt 16 2013, 19:49  H4XxoR / Erik

Fazit:

Dieser Tree ist für jeden geeignet der gerne aus der 2. Linie oder noch weiter hinten spielt und Panzerung sollte auch nicht gerade das Augenmerk sein. Man erhält mit den Waffenträgern ausgezeichnete Support Panzer die vor allem in einem eingespielten Team erfolgreich sind, da man doch sehr Team abhängig ist und immer die Flanken im Auge haben sollte. Jedoch ist es möglich eine Flanke entscheidend mitzubestimmen, sofern man sich auf Distanz hält und den Nahkampf wo es geht umfährt.

Ich hoffe ich konnte euch ein wenig helfen. Großartig 

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Beitrag am Mi Okt 16 2013, 20:49  senpai_bigmac

omg so viel text vielen dank
sry das ich mit dem batchatmim bild bin...Smile_tongue

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Beitrag am Mi Okt 16 2013, 20:54  H4XxoR / Erik

würde es mich stören hätte ich ihn rausgeschnitten Wink

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Beitrag am Do Okt 17 2013, 12:48  EPrydz/RevengeC

Wow. Das ja mal echt ausführlich, mit Hinweisen auf Zubehör und so weiter

Respekt und vielen Dank für die Arbeit.

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